← Retour aux articles
Revue systématiqueAutisme / TSA

Effets des jeux vidéo actifs sur les enfants et les adolescents présentant un trouble du spectre de l'autisme : une revue exploratoire

Effects of exergames on children and adolescents with autism spectrum disorder: a scoping review.

PubMed — TSA diagnostic et outils · Anglais

L’essentiel

Les jeux vidéo actifs, combinant interaction homme-machine et réalité virtuelle, sont de plus en plus utilisés dans la rééducation des jeunes autistes en raison de leur sécurité et de leur faible coût. Cette revue exploratoire a analysé les protocoles d'intervention et les bénéfices pour la santé selon le cadre de la Classification internationale du fonctionnement, du handicap et de la santé pour les enfants et les adolescents. Vingt-huit études totalisant 789 participants de 12 pays ont été incluses après une recherche systématique menée entre 2010 et 2025. Les protocoles se sont révélés diversifiés et individualisés, montrant des améliorations significatives sur de multiples indicateurs cliniques et fonctionnels. Une durée totale d'intervention inférieure à quatre heures s'est avérée suffisante pour induire des effets bénéfiques, les jeux de simulation sportive représentant la modalité la plus efficace. La majorité des indicateurs de résultats se concentrent sur les fonctions corporelles, suivis par les activités et la participation, ainsi que par les facteurs environnementaux. Ces résultats indiquent que les jeux vidéo actifs constituent un traitement non pharmacologique prometteur et efficace. Les recherches futures devront approfondir la relation dose-réponse entre la fréquence des interventions et les résultats cliniques observés.

  • Vingt-huit études impliquant 789 participants ont été analysées pour évaluer l'impact des jeux vidéo actifs dans le trouble du spectre de l'autisme.
  • Les protocoles d'intervention présentent une grande diversité et une personnalisation marquée selon les profils individuels.
  • Une durée cumulée d'intervention inférieure à quatre heures suffit pour observer des effets bénéfiques mesurables.
Robustesse de l’étudeNon déterminable

Le texte intégral n’était pas accessible ; aucune faiblesse méthodologique ne peut être déduite de cette absence.

Comprendre l’analyse ↓
Portée de l’analyse NeuroWatchAnalyse partielle

Analyse du résumé uniquement. Confiance faible dans les informations extraites.

Voir les sources ↓

Synthèse détaillée

Synthèse

Les jeux vidéo actifs, combinant interaction homme-machine et réalité virtuelle, sont de plus en plus utilisés dans la rééducation des jeunes autistes en raison de leur sécurité et de leur faible coût. Cette revue exploratoire a analysé les protocoles d'intervention et les bénéfices pour la santé selon le cadre de la Classification internationale du fonctionnement, du handicap et de la santé pour les enfants et les adolescents. Vingt-huit études totalisant 789 participants de 12 pays ont été incluses après une recherche systématique menée entre 2010 et 2025. Les protocoles se sont révélés diversifiés et individualisés, montrant des améliorations significatives sur de multiples indicateurs cliniques et fonctionnels. Une durée totale d'intervention inférieure à quatre heures s'est avérée suffisante pour induire des effets bénéfiques, les jeux de simulation sportive représentant la modalité la plus efficace. La majorité des indicateurs de résultats se concentrent sur les fonctions corporelles, suivis par les activités et la participation, ainsi que par les facteurs environnementaux. Ces résultats indiquent que les jeux vidéo actifs constituent un traitement non pharmacologique prometteur et efficace. Les recherches futures devront approfondir la relation dose-réponse entre la fréquence des interventions et les résultats cliniques observés.

Résultats principaux

Vingt-huit études impliquant 789 participants ont été analysées pour évaluer l'impact des jeux vidéo actifs dans le trouble du spectre de l'autisme. Les protocoles d'intervention présentent une grande diversité et une personnalisation marquée selon les profils individuels. Une durée cumulée d'intervention inférieure à quatre heures suffit pour observer des effets bénéfiques mesurables. Les jeux de simulation sportive se sont révélés être la catégorie de jeux vidéo actifs la plus efficace. La majorité des indicateurs ciblent les fonctions corporelles, tandis que d'autres concernent la participation et l'environnement.

Repères pour la pratique

Les cliniciens peuvent recommander les jeux vidéo actifs comme une alternative non pharmacologique sûre et peu coûteuse pour la rééducation. Les programmes de rééducation peuvent intégrer des simulations sportives virtuelles pour stimuler l'engagement des jeunes patients. Des interventions courtes de moins de quatre heures peuvent être envisagées pour initier des bénéfices fonctionnels mesurables.

Limites et précautions

Cette revue exploratoire de haute qualité méthodologique synthétise l'efficacité des interventions technologiques et non pharmacologiques dans le trouble du spectre de l'autisme, ce qui présente un intérêt clinique direct pour les professionnels de la rééducation. L'hétérogénéité des protocoles d'intervention inclus limite la possibilité de généraliser des recommandations standardisées. La relation précise entre la dose d'intervention et la réponse clinique nécessite desinvestigations supplémentaires. La répartition inégale des indicateurs, principalement axés sur les fonctions corporelles, restreint la vision globale sur la participation.

Analyse méthodologique

Non déterminable — Le texte intégral n’était pas accessible ; aucune faiblesse méthodologique ne peut être déduite de cette absence.

Le texte intégral ouvert n’était pas accessible. Cela rend la robustesse non déterminable : l’absence d’information n’est pas interprétée comme une faiblesse de l’étude.

Examiner les critères point par point

Cette synthèse est issue d'une analyse automatisée de NeuroWatch basée uniquement sur le résumé de la publication. Les auteurs de la revue ont suivi les lignes directrices PRISMA-ScR et ont interrogé les bases de données PubMed, Web of Science, EBSCO, EMBASE et CINAHL pour la période de 2010 à 2025. Les critères d'inclusion ciblaient les études expérimentales portant sur des interventions par exergames chez des enfants et adolescents de 0 à 18 ans atteints de TSA, totalisant 789 participants répartis dans douze pays. Les résultats de santé ont été analysés à l'aide du cadre ICF-CY, montrant des améliorations sur de multiples indicateurs, avec une durée d'intervention totale inférieure à quatre heures jugée suffisante pour produire des effets bénéfiques. Du point de vue de l'analyse NeuroWatch, le protocole, la stratégie de recherche, la sélection des études et la méthode de synthèse sont adéquatement documentés. Cependant, l'évaluation du risque de biais est non rapportée dans la source analysée, tout comme les données de suivi, les sources de financement et les conflits d'intérêts. L'absence de ces informations ne constitue pas la preuve que ces méthodes n'ont pas été appliquées, mais reflète une limite inhérente à la lecture exclusive du résumé. De plus, NeuroWatch note une anomalie méthodologique : les auteurs qualifient les exergames de traitement non pharmacologique efficace, ce qui va au-delà d'une description prudente propre à une scoping review en l'absence d'une méta-analyse quantitative rigoureuse. Cette analyse demeure exploratoire en raison de l'accès restreint au texte intégral.

protocolFavorable

L'étude est une revue de la portée (scoping review) menée en suivant les lignes directrices PRISMA-ScR.

Un élément méthodologique adéquat est explicitement documenté.
risk of biasNon déterminable

Aucune information concernant l'évaluation du risque de biais des études incluses n'est mentionnée dans le résumé.

L’information nécessaire n’est pas rapportée dans la source analysée.
search strategyFavorable

La recherche documentaire a été effectuée dans les bases de données PubMed, Web of Science, EBSCO, EMBASE et CINAHL pour la période de 2010 à 2025.

Un élément méthodologique adéquat est explicitement documenté.
study selectionFavorable

Les critères d'inclusion portent sur les études expérimentales portant sur les interventions par exerjeux chez les enfants et adolescents atteints de TSA (âgés de 0 à 18 ans).

Un élément méthodologique adéquat est explicitement documenté.
synthesis methodFavorable

Les résultats de santé des études incluses ont été codés et analysés sur la base du cadre ICF-CY.

Un élément méthodologique adéquat est explicitement documenté.

Cette analyse est produite automatiquement par une IA à partir des sources indiquées, puis l’appréciation est calculée avec des règles versionnées (scientific_analysis_v2). Elle ne constitue ni une validation par un professionnel ni une recommandation clinique. Consulter la méthodologie.

Classification détaillée

Lecture multiaxiale

Ce que l’article étudie

Taxonomie 2026_10

Troubles et conditions neurodéveloppementales

Confiance élevée

L'article est une revue exploratoire ciblant l'utilisation des jeux vidéo actifs (exergames) chez les enfants et adolescents présentant un trouble du spectre de l'autisme (TSA).