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Cas clinique ou série de casRéalité virtuelle ou augmentée

ON JOUE - Une salle de jeux en réalité virtuelle centrée sur la famille pour les enfants présentant des handicaps développementaux et leurs familles : une étude de cas de faisabilité.

WE PLAY | ON JOUE - Family-Centered Virtual Reality Games Room for Children with Developmental Disabilities and Their Families: A Feasibility Case Study.

PubMed — TDC et dyspraxie · Anglais

L’essentiel

Cette étude de cas exploratoire vise à évaluer la faisabilité, la satisfaction, le plaisir, l'acceptabilité et les effets préliminaires de séances conjointes de réalité virtuelle ciblant l'engagement physique chez les jeunes en situation de handicap et la relaxation chez leurs aidants. Quatre dyades composées d'un jeune âgé de 10 à 20 ans et de son aidant ont complété des séances hebdomadaires d'une durée de trente minutes d'immersion en réalité virtuelle sur une période de quatre semaines. Les jeunes, présentant une infirmité motrice cérébrale, un autisme associé à une dyspraxie motrice ou un syndrome de CHARGE, ont utilisé une application sollicitant leurs fonctions motrices. Simultanément, les aidants ont utilisé une application dédiée à la relaxation et à la méditation. Les mesures pré et post-intervention comprenaient des échelles standardisées évaluant le contrôle du tronc et les compétences des membres supérieurs pour les jeunes, ainsi que le stress parental, la dépression et l'anxiété pour les aidants. Des scores de plaisir et des entretiens de sortie ont également été recueillis. Bien que les résultats moteurs standardisés n'aient montré que peu de changements globaux au cours de la période d'intervention, des améliorations ont été observées chez un jeune participant. Des réductions des niveaux de stress ont été constatées chez trois des quatre aidants. Les notes de plaisir se sont avérées élevées, s'échelonnant entre 7 et 10 sur 10 pour les jeunes et entre 9 et 10 sur 10 pour les aidants, le caractère engageant du jeu et la relaxation étant identifiés comme des bénéfices clés. Ces résultats apportent un soutien préliminaire quant à la faisabilité et à l'acceptabilité potentielle des interventions en réalité virtuelle centrées sur la famille dans le domaine de la réadaptation pédiatrique.

  • Quatre dyades comprenant des jeunes présentant des handicaps développementaux et leurs aidants ont participé à une intervention conjointe en réalité virtuelle sur quatre semaines.
  • Les jeunes ont utilisé une application interactive ciblant les fonctions motrices tandis que les aidants ont bénéficié simultanément d'une application de relaxation.
  • Les scores de plaisir et de satisfaction recueillis après les séances ont été particulièrement élevés tant pour les participants jeunes que pour les aidants.
Robustesse de l’étudeNon déterminable

Le texte intégral n’était pas accessible ; aucune faiblesse méthodologique ne peut être déduite de cette absence.

Comprendre l’analyse ↓
Portée de l’analyse NeuroWatchAnalyse partielle

Analyse du résumé uniquement. Confiance faible dans les informations extraites.

Voir les sources ↓

Synthèse détaillée

Synthèse

Cette étude de cas exploratoire vise à évaluer la faisabilité, la satisfaction, le plaisir, l'acceptabilité et les effets préliminaires de séances conjointes de réalité virtuelle ciblant l'engagement physique chez les jeunes en situation de handicap et la relaxation chez leurs aidants. Quatre dyades composées d'un jeune âgé de 10 à 20 ans et de son aidant ont complété des séances hebdomadaires d'une durée de trente minutes d'immersion en réalité virtuelle sur une période de quatre semaines. Les jeunes, présentant une infirmité motrice cérébrale, un autisme associé à une dyspraxie motrice ou un syndrome de CHARGE, ont utilisé une application sollicitant leurs fonctions motrices. Simultanément, les aidants ont utilisé une application dédiée à la relaxation et à la méditation. Les mesures pré et post-intervention comprenaient des échelles standardisées évaluant le contrôle du tronc et les compétences des membres supérieurs pour les jeunes, ainsi que le stress parental, la dépression et l'anxiété pour les aidants. Des scores de plaisir et des entretiens de sortie ont également été recueillis. Bien que les résultats moteurs standardisés n'aient montré que peu de changements globaux au cours de la période d'intervention, des améliorations ont été observées chez un jeune participant. Des réductions des niveaux de stress ont été constatées chez trois des quatre aidants. Les notes de plaisir se sont avérées élevées, s'échelonnant entre 7 et 10 sur 10 pour les jeunes et entre 9 et 10 sur 10 pour les aidants, le caractère engageant du jeu et la relaxation étant identifiés comme des bénéfices clés. Ces résultats apportent un soutien préliminaire quant à la faisabilité et à l'acceptabilité potentielle des interventions en réalité virtuelle centrées sur la famille dans le domaine de la réadaptation pédiatrique.

Résultats principaux

Quatre dyades comprenant des jeunes présentant des handicaps développementaux et leurs aidants ont participé à une intervention conjointe en réalité virtuelle sur quatre semaines. Les jeunes ont utilisé une application interactive ciblant les fonctions motrices tandis que les aidants ont bénéficié simultanément d'une application de relaxation. Les scores de plaisir et de satisfaction recueillis après les séances ont été particulièrement élevés tant pour les participants jeunes que pour les aidants. Une diminution des niveaux de stress a été observée chez la majorité des aidants participants à l'issue de l'intervention. Les mesures motrices standardisées n'ont pas révélé de changements globaux significatifs, bien qu'une amélioration ait été notée chez un participant individuel.

Repères pour la pratique

Les programmes de réalité virtuelle centrés sur la famille représentent des approches prometteuses et bien acceptées pour soutenir conjointement la réadaptation pédiatrique et le bien-être des aidants. L'intégration d'outils de relaxation simultanés pour les parents pourrait aider à réduire le stress parental durant le parcours de soins de l'enfant. D'autres essais cliniques de plus grande envergure sont nécessaires pour confirmer l'efficacité de ces interventions sur les fonctions motrices des enfants.

Limites et précautions

L'article propose une étude de faisabilité clinique novatrice combinant la réalité virtuelle pour l'enfant et la gestion du stress pour l'aidant, présentant un intérêt modéré à élevé pour les cliniciens en neurodéveloppement malgré une faible puissance méthodologique. La taille d'échantillon très restreinte de quatre dyades limite fortement la généralisation des résultats observés. La courte durée de l'intervention de quatre semaines ne permet pas de mesurer les effets à long terme de la réalité virtuelle. La hétérogénéité des profils cliniques des participants au sein d'un effectif aussi réduit complique l'interprétation spécifique des progrès moteurs.

Analyse méthodologique

Non déterminable — Le texte intégral n’était pas accessible ; aucune faiblesse méthodologique ne peut être déduite de cette absence.

Le texte intégral ouvert n’était pas accessible. Cela rend la robustesse non déterminable : l’absence d’information n’est pas interprétée comme une faiblesse de l’étude.

Une anomalie documentaire ou méthodologique a été détectée. L’article reste disponible et doit être interprété avec prudence.

Examiner les critères point par point

Quatre dyades composées de jeunes âgés de 10 à 20 ans présentant divers handicaps du développement (infirmité motrice cérébrale, autisme avec dyspraxie motrice, syndrome de CHARGE) et de leurs aidants ont participé à une étude de faisabilité de quatre semaines. L'intervention consistait en des séances hebdomadaires de réalité virtuelle de trente minutes, utilisant l'application AstroSurfer pour cibler les fonctions motrices des jeunes et l'application TRIPP pour la relaxation des aidants. Selon les conclusions des auteurs, les mesures standardisées de la motricité ont montré un changement global limité sur la période d'intervention, bien que des améliorations aient été observées chez un participant. Des réductions du stress ont été notées chez trois aidants, et les notes de plaisir se sont avérées élevées, oscillant entre 7 et 10 sur 10 pour les jeunes et entre 9 et 10 sur 10 pour les aidants. Des entretiens de sortie ont également été menés. L'analyse NeuroWatch souligne que cette évaluation repose exclusivement sur le résumé de la publication. Par conséquent, les données quantitatives détaillées, le financement, les conflits d'intérêts et d'autres informations contextuelles ne sont pas rapportés dans la source analysée. L'échantillon de petite taille limite la généralisabilité des résultats, et la méthode complète d'évaluation ne peut être entièrement vérifiée en l'absence du texte intégral. Cette analyse est automatisée.

case descriptionFavorable

Quatre dyades composées de jeunes avec des handicaps développementaux et de leurs aidants ont participé à l'étude de faisabilité.

Un élément méthodologique adéquat est explicitement documenté.
case selectionFavorable

Les participants incluaient des jeunes de 10 à 20 ans présentant une infirmité motrice cérébrale, de l'autisme avec dyspraxie motrice, ou le syndrome de CHARGE.

Un élément méthodologique adéquat est explicitement documenté.
follow upFavorable

L'intervention a consisté en des séances hebdomadaires de réalité virtuelle d'une durée de quatre semaines, avec des mesures pré et post-intervention.

Un élément méthodologique adéquat est explicitement documenté.
intervention or exposureFavorable

Les jeunes ont utilisé l'application AstroSurfer pour cibler les fonctions motrices, tandis que les aidants ont utilisé l'application TRIPP pour la relaxation.

Un élément méthodologique adéquat est explicitement documenté.
outcome ascertainmentFavorable

L'évaluation a compris des mesures standardisées pour la motricité et le stress parental, des scores de plaisir et des entretiens de sortie.

Un élément méthodologique adéquat est explicitement documenté.

Cette analyse est produite automatiquement par une IA à partir des sources indiquées, puis l’appréciation est calculée avec des règles versionnées (scientific_analysis_v2). Elle ne constitue ni une validation par un professionnel ni une recommandation clinique. Consulter la méthodologie.

Classification détaillée

Lecture multiaxiale

Ce que l’article étudie

Taxonomie 2026_10

L'étude évalue l'utilisation de la réalité virtuelle à la fois pour l'engagement moteur des jeunes et la relaxation des aidants, constituant l'intervention centrale évaluée.