Classification multiaxialeCombinez un trouble, une fonction, une population, un contexte ou une intervention.
Troubles et conditions neurodéveloppementales7
Profils et populations d’intérêt3
Fonctions et dimensions cliniques33
Conditions associées et santé globale7
Population et étape de vie12
Contextes de vie et facteurs environnementaux12
Évaluation, intervention et accompagnement22
Type et statut de la publication15
Limites méthodologiques repérées8
Fiabilité source
Effacer
Flexibilité mentaleSource tier 1

Explorer les relations structurelles entre compétences non techniques, intelligence émotionnelle, flexibilité cognitive et apprentissage autodirigé à l'ère numérique : une étude transversale PLS-SEM auprès d'étudiantes de l'Université King Faisal, Arabie Saoudite.Exploring the structural relationships between soft skills, emotional intelligence, cognitive flexibility, and self-directed learning in the digital age: A cross-sectional PLS-SEM study of female students of king Faisal University, Saudi Arabia.

Population généraleFlexibilité mentaleFonctions exécutivesJeune adulteAdulte
Non déterminableRobustesse méthodologiquePubMed — neurosciences cognitives developpementalesSourceDOIRéférence disponible

Cette étude transversale menée auprès de 525 étudiantes de l'Université King Faisal (Arabie Saoudite) examine les relations entre l'intelligence émotionnelle (IE), la flexibilité cognitive (FC), les compétences non techniques (soft skills) et l'apprentissage autodirigé (SDL), ainsi que l'influence de la transformation numérique (TN) sur les comportements d'a...

Réalité virtuelle ou augmentéeSource tier 1

Changement de jeu ? Effets cognitifs et cognitivo-moteurs de l'exergaming en réalité virtuelle comparé à un entraînement vidéo.Game changer? Cognitive-motor effects of VR exergaming compared to video-based training.

Population généraleAttentionFonctions exécutivesInhibitionFlexibilité mentale
Non déterminableRobustesse méthodologiquePubMed / PMC — neurodeveloppement open accessSourceDOIRéférence disponible

Cette étude randomisée quasi-expérimentale compare les effets d'un programme de 8 semaines d'exergaming en réalité virtuelle (VR) à un entraînement vidéo actif non immersif (stick-fight video, SFV) sur les performances cognitives et cognitivo-motrices chez 55 adultes sains. Les deux interventions ont amélioré les performances cognitives (Stroop, LCT) et cogn...